ういんぐぜろ
W0が公開された事によってこれでクロスレアとダブルレアが全て公開されましたね
いやー、W0のテキストにはビックリしましたね
無条件で相手のクルーゾーンのカードを1枚減らせる能力(クロスウォー初)と攻撃時に墓地から1枚ランダムで回収です
まず何といっても最初の能力です
クロスウォーに限らずどのゲームでも1マナというのはとても重いです 動ける幅がかなり変わるからから同然ですね 特にクロスウォーでは5コスト以降のユニットはそこから1コスト上がる毎にカードパワーが急に上がるようになるのでそれが出来なくなるのはかなりの痛手です
また、唐突に無条件でクルーカードが減らされるので、それまで描いていたゲームプランを変更させられるのを余儀なくされる事もあるでしょう
そしてこれは小技というか細かいところなのですが、指定の重いカウンターカードは少し使いにくくなるかなって思いました
指定の重いカウンターと言うと赤の子供は嫌いだが思い浮かびましたが後攻5ターン目にこれを置く動きをしてしまうと相手にウイングゼロ出されて発動コストが足りなくなって発動できないなんて事も起こりそうです 新弾黄のカウンターの『ヴァーチェ目標を破壊する』も同様の事が言えますね
もちろん2つ目の墓地から回収もありがたい効果でランダムとは言えどドローが弱い赤にはウイングゼロを打ちながらハンドを補充出来るのは大きいです
弱点を挙げるならクルーゾーンに干渉する能力に特化しているため盤面に干渉する能力に乏しい事です
6コス5/5のスタッツだけ見たら6コストユニット最下層のスタッツです もちろん相手のマナを1つ奪ってるのですからこの5/5は後々6/6にも7/7にもなり得るのですが、防衛を持ってる訳でもないので盤面の不利をこのカード1枚で覆せるパワーは持ち合わせていません
さて、それでは私個人のウイングゼロへの評価というと
自分は先攻6t目にプレイする場合の最強カードの1つだと思います
クロスウォーにおける先攻の強みはやはりクルーゾーンの面で相手より先手を取れること(これはどのtcgでもほとんど共通してる先攻の強み)で、弱みで言うとハンドの枚数が少ない事とスクランブル効果による相手の展開補助です
このウイングゼロというカードはその先攻の強みをより大きくしつつ弱みを解消してくれるカードです 先攻でこのカードを打たれたらその時点で相手とのクルーゾーンの差は2枚です ターン帰ってきても5コスしか使えません
ハッキリ言います クソゲーです
暴力とはこういう時に使うのが正しい言葉なんでしょうね
一方で後攻の時はどうかと言うと勿論実質先攻と後攻を入れ替えれるのですから弱いわけがありません しかし先攻の時の様な暴力性はないと思います 後攻だと6ターン目でもハンドに比較的余裕があり、墓地からランダムで回収してもそれが役に立つ機会は先攻よりも低いのではないでしょうか
ただし、後攻6t目のウイングゼロを活かす為の構築をしておけばその能力を十分活かすことが出来るでしょう
自分がすぐに思い付いたのはキュベレイです
勿論現在の環境でも優秀なフィニッシャーとして第一線で活躍してますが、環境トップの1つであるノイエガトーに対して有効手段ではないために数は減っている傾向にありました
そもそも次環境でノイエガトーが入ってくるのかは発売してからしばらくしてみないと分かりませんが、後攻であっても6t目にウイングゼロを打てたらその次のターン相手はノイエジールを出せなくなるので現在の様にノイエジールを見る必要がないのではないかと考えました 8t目にノイエガトーが出てきてもウイングゼロで回収した低コストユニットに三日月を乗せて突貫させる事によって解決できる可能性は以前より高くなると思います
また、青も増えることが予想されますので、再びキュベレイの存在感が増す環境になるかもしれませんね
ここまで聞くとただの最強カードの様に聞こえるかもしれません しかし何度も言っているようにかなり先攻に特化した能力であり、盤面に干渉する能力に乏しいという弱点は持っています
それに今までもここまで分かりやすくはないもののクルーゾーンに擬似的に干渉する能力は青のパイ乗りユニットを行動済みにする事で可能だったし、上手く噛み合えば黒でもパイロット除去は可能でした
ウイングゼロはこれらの能力を10000倍くらい簡単に出来るようになったユニットと考えて良いでしょう
青使っててパイ乗りユニット寝かし続けてクルーゾーンの有利を取ってもも試合に負けたって事ある人居ると思います
ウイングゼロ出せば勝ちって場面はもちろんあるでしょうが、必ずしもそういう場面だけではないと思うのでなんだかんだ今のエクシア程度に落ち着く(それでも環境トップではあるけど)のではないかと思っている…というより願っています(^^;ww
よろしくお願いしますm(__)m