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リンのクロスウォーぶろぐ

ガンダムクロスウォーについて気ままに語ります  入門編から中級者、上級者向けの記事まで幅広く書いています

【ガンダムクロスウォー】コンボ、シナジーについて

新弾エクストラブースターの情報がどんどん出てきてもうこれどうなっちゃうのかさっぱりわかんねぇな・・・ってなってる今日この頃 皆さんはどうお過ごしですか?

 

新弾のコンセプトが繋ぎ絵となってますがこれは前回のレビュー記事で書いたように"コンボカードの組み合わせ増加"を意味していると言っていいと思います

 

そこで今回は現状クロスウォーにおいてどういうコンボが成立しやすいのかというのを書いていこうと思います(* ̄∇ ̄)ノ

 

コンボと同じような意味でtcgではシナジーという言葉も使われますが個人的にはここ(シナジー - MTG Wiki)で書いてあるように"コンボと似たような使われ方だが、コンボは「勝利に直結する」ようなニュアンスで使われることが多く、その点で意を異にする。「シナジー」を極端にすると「コンボ」になる、と考えてもいいかもしれない。"という考え方でそんなに差はないと考えています 

分けて書いたらややこしい(めんどくさい)ので今回は全部コンボと書かせて頂きます!

 

まずは成立しやすいコンボ

 

① クルーゾーンに依存せず自分のターンに2枚のハンドを使うだけの組み合わせ

② クルーゾーンのパイロット1枚とハンド1枚を使うだけで成立する組み合わせ

③ サーチカード、ドローカードが大量投入されていてデッキ圧縮が容易なデッキにおいて3枚のハンドを使用する組み合わせ

 

①と②は分かりやすいですね

①が最も良く見られるもので、ユニット+そのユニットに噛み合うカウンターなど単純なものも多いのでコンボと言うのは違和感がありますが、事故らない限りほぼ全ての試合でこの動きはみられる事だと思います 以前砲撃デッキの記事で紹介した6t目フルアーマーガンダム(イオ)+メガライダーなどは代表的な例ですね

 

②も良く見られますね こちらはパイロットの引きにもよりますが①と同じくかなり難易度は低いです 例えばプルツープルツーキュベレイmkⅡやガトー+ノイエ・ジールなどが代表的ですね

 

③は少し特殊ですね 黒赤黄作戦トールギスデッキのトールギス光の翼+α(シャアの亡霊等)が代表例ですかね この動きはトールギス光の翼でおしまいだったら黒赤黄作戦デッキは現在ここまで環境に入ってこれなかったと思います しかしトールギス出撃時の優秀なサーチ効果がある事によって2枚以上のイベントカードをうてる可能性が大きく上がるために環境トップともいえるデッキまで押し上げているコンボですね

 

①と②の組み合わせは4ターン目以降の成立を目指すのが現実的です 3ターン目以前だとデッキ圧縮が出来ていない事やクルーが少ない事により安定させれない事が多いです イオ+ジム(イオ機)は優秀なコンボではあるのにそこまで見る事が少ないのは3ターン目のコンボは成立させるのが安定しない事が原因です

現状クルーゾーンを調整したり3ターン目以内にサーチやデッキ圧縮をしながらコンボを成立させるような事は出来ないので、デッキ構築する際に3ターン以内の実現を目指すようなコンボカードは減らした方が安定すると自分は思います

 

③に関してはトールギスが示してるように5ターン目以降の成立を目指すものが多いです

もっと低コストで優秀なサーチ内蔵のユニットなど出てきたらもっと早まるかもしれませんがハンドを3枚以上使う現実的なコンボとして狙えるのは5ターン目以降が現状では目安になってると思います

 

 

次に成立しにくいと思うコンボをあげていきます

 

① 特定のユニットが1ターン生き残る事を要求する組み合わせ

② 3t目以前にクルーゾーンのパイロット1枚とハンドから1枚使う組み合わせ

③ サーチやドローが弱くデッキ圧縮が苦手なデッキにおいて、ハンドから3枚以上使う組み合わせ

 

①は以前の記事でも言った通りですね

クロスウォーは基本的に更地ゲーと言われる部類に入ると思います 召喚酔いがなく除去系の行動も強いので、基本的に処理しようと思ったらどんなユニットでも返しのターンに処理されると思っておきましょう 勿論環境や相性によって処理しやすかったりしにくかったりはありますけどね

シナンジュネオジオングが効果は強力ながらも環境の中に入ってこれないのはこれが原因です

この他にもケンプファー絡みや反撃+Zがなかなか第一線で活躍出来てないのも同じ理由ですね

速攻系のデッキだと特定のユニットが除去されずともコンボを決める前にこちらの母艦が削られてしまいがちなのも①のコンボが主力となっているデッキが勝率がでにくくなる原因になってます

ある程度理解力のある相手ならコンボを狙うようなユニットは真っ先に処理されますしね

この条件が成立しにくいのは他のTCGでも良く見られがちだと思います(* ̄∇ ̄)ノ

 

②は先ほど書いた通りです 序盤に強力な組み合わせが噛み合えば強いのですがなかなか安定しません

 

③ですがこちらもなかなか厳しいですね

以前紹介した記事でシナンジュハマーンの決意+ネオジオングというコンボを紹介しましたがドロー多目に入れたつもりでも6t目に3枚揃わない事が多かったです

それ以外にもサイサリス+カウンターを大量にセットする組み合わせもなかなか噛み合わせるのが大変ですよね

そもそもコンボパーツ三種類をデッキに入れるとなるとそれだけで10枚以上デッキの枠を割いてしまいますし三色トールギス並の安定感がないとなかなか勝率が出にくくなってしまいます

 

 

成立しにくいコンボを挙げていきましたがこの条件に入っていながらも環境デッキに良く入ってる組み合わせも多いです

FAガンダム(イオ機)+サイコザクは①の条件に当てはまってますし

ダブルフィンファンネルvガンダム+第一戦闘配備+フルアーマーユニコーンの組み合わせは①と③両方に当てはまってます

これらの特徴としてコンボ(これらはコンボというよりは明らかにシナジーだけど)が成立しなくても単体で出すだけで仕事をしている事があげられます

要は噛み合ってコンボ成立してくれたらラッキー程度でコンボを成立させる以外にも勝ち筋があれば構わない訳です

それに比べてネオジオングデッキやカウンターサイサリス等は他の勝ち筋が薄い事が問題なんですよね

強力なコンボやシナジーはやはり成立させたら気持ちいいのでどうしても狙いたくなってしまいますが他の勝ち筋を作っておく事がデッキ構築やプレイングの点で難しい点ですね(。>д<)

 

 

ここまで書いてきましたが今の環境デッキでコンボデッキと言えるのは黒赤黄の三色トールギスデッキのみだと思います 何度も言いますがこのデッキを最初に作った人は天才ですww

この他だとコンボというよりシナジー効果を持った単体で強いカードを中心として構築するデッキが多く、これが次弾でどう変わるのかが楽しみですね!

今回挙げた条件以外にもコンボ成立させるための条件として様々な条件があると思います こういうのもあるんじゃない?っていうのがあれば言うて下さいませm(__)m

 

それではまた!!(*^^*)     次は全く追い付いていない新弾カードレビュー記事になるかと!