環境デッキ分析
明日はいよいよ京都のクロスウォーフェスタ せっかく遠征するからには勝ちたい、けどガンスリンガー方式とかやったことないしどうすれば良いのかわからない(>_<) 早いデッキ握った方が良いのは分かるんだけどどのデッキにしたら…( ´△`) 経験て大事ですねw
さて、今日はCOJというゲームセンターで稼働しているDTCGの有名プレイヤーであるちょもすさんのブログからアイデアをいただいて環境デッキの分析をしていきたいと思います
結構前の記事なのですが参考にさせていただいたのはこちらの記事になります(ご本人から許可はとっています)
COJやシャドウバース等のTCGの記事以外でも
こちらなどとてもためになって面白い記事を書かれているので是非1度見てみてください!
プロスペクト理論とかまさにその通りだと思わされます
自分もCOJをやってる(やってた)事もあって、個人的にゲームブログを書いてて一番面白くて役に立つ記事を書くライターさんです 完全にちょもすさん信者ですww
本題に戻ると今日するのは"SWOT分析"です
経済学の比較的初期に学ぶもので、経済分野だけでなく様々な意思決定をする際に使われます
・SWOT分析
目標を達成するために意思決定を必要としている組織や個人のプロジェクトやベンチャービジネスなどにおいて、外部環境や内部環境を強み (Strengths)、弱み (Weaknesses)、機会 (Opportunities)、脅威 (Threats) の4つのカテゴリーで要因分析し、事業環境変化に対応した経営資源の最適活用を図る経営戦略策定方法の一つである。引用:wikipedia
ちょもすさんの記事にも載っけてありますがこちらでもWikipediaからの引用を貼っておきます
今回はこの強み、弱み、機会、脅威の面から現在の環境デッキをいくつか挙げて考察してみます
ただしクロスウォーは他のTCGよりもデッキの自由枠が多い傾向があり、同じデッキタイプや色でも様々な構築が出来るのであくまでも自分の頭の中にある一般的なイメージにおいての話になります 他の方とは若干の認識の違いもあるかもしれませんがご了承下さい
青緑(緑青)
強み
恐らくデッキの幅が最も広いデッキタイプで、環境に合わせて様々なデッキタイプの構築が出来る
クロスウォーにおいて最も分かりやすく強力なフィニッシャーの1つであるフルアーマーユニコーンガンダムを採用することによってある程度ゲームプランが組みやすい
とにかく丸く、各デッキに対する回答が多いために手札事故が起こりにくい
弱み
丸いデッキであることが多いために、尖った構築のデッキに対して対応出来ない事がある
ユニット一体一体の性能は高いものの横に広く展開するのを苦手としていて、行動権消費でお茶を濁す事は出来ても範囲除去の手段に乏しい
機会
とにかく丸く、構築の幅も広いので様々な環境に適応した構築が出来る 逆に言うとその時の環境に適した構築をしないと勝率が出にくくなる事もある
環境に尖ったデッキが少ない時こそ絶好の機会です
脅威
とにかく尖ったデッキ 横に広がるのが早い速攻デッキが多い環境では安定しにくい
軽いユニットが少ない場合が多く、戦闘による除去を基本としているので破壊工作などこちらの展開を阻害されるデッキは苦手
デッキダイア
黄t黒 6:4
3色トールギス 5:5
緑赤 4:6
緑単 5:5
黄t黒
強み
優秀な範囲除去(ナドレ)や武力介入によって細かいユニットへの除去や牽制が得意
バルバトスコンボやエクシア刹那など条件が揃えば比較的早いターンで一気に相手母艦を削りきれる
自ターンでのサイズの大きさを活かしてテンポを握りやすい その上貫通ダメージによって除去とダメージレースで両面で有利を取れるので、1度テンポを握るとそのまま押しきれる
弱み
鉄華団軸、ソレスタ軸とあるもののデッキの幅が広いわけでは無いためにメタを張られやすい
様々な状況で適材適所のカードはあるものの、それらは別の方向性のカードである事が多く手札、クルー事故に弱い それを解消するためのドローやサーチなどデッキ圧縮要素もイマイチ
機会
速攻系のデッキは比較的得意としているので、速攻のデッキが増えたときにはメタとして出番が回ってきます
新弾発売後など環境が大きく変化する時にも基本パーツはあまり変わることが少ないのでデッキの調整がしやすい
脅威
黄t黒は中期戦が得意としてるデッキタイプで、青緑の遅い型の回復などで長期戦に持ち込まれると手数が足りなくなり、辛いことが多い
3色トールギスに対して有効な妨害手段が少ないので、序盤テンポを取れないと5~6ターンで決着を付けられる
デッキダイア
青緑 4:6
3色トールギス 4:6
緑赤 6:4
緑単 6:4
3色トールギス
強み
対策してない相手には何もさせずに勝ちに持っていく事が出来るクロスウォートップクラスの爆発力
フィニッシャー(トールギス)が出てくるのが5ターン目ととても早く相手に対応されづらい
防衛は薄いながらガナー+作戦、ナドレ等範囲除去の手段が豊富なので横に広げられてもある程度は対応出来る
弱み
作戦とイベントカードとの噛み合いが大事なデッキなのでとにかく手札事故に弱い 手札がイベントに偏ってしまったりした場合デッキの強さが著しく落ちる
勝ち筋がトールギスにかかっている部分が大きい
防衛が薄いので一度守勢になると辛い
機会
尖った構築のファンネル作戦軸をより丸くしたソレスタ3色トールギスという型もあるために、特別苦手なデッキが少なく比較的どの環境でも使っていける 対面よりも問題になるのが"自分がいかにデッキを回せるか"
黒絡みの混色クルーが増える度に構築の幅が広く(難しく)なっていく
驚異
環境デッキの中で最もヘイトを買いやすいのでとにかくメタを張られやすい
"回すの簡単なデッキ"と思われがちだが構築やプレイングの細かいところで差が出る 勝っても評価されにくいのが一番の脅威と言えるかも(^-^;
デッキダイア
青緑 5:5
黄t黒 6:4
緑赤 5:5
緑単 5:5
緑赤
強み
早い展開を得意としていて、バーニィザクⅡ改→ウイングガンダム(バード形態)からの破壊工作に繋げる事によって相手のコストを縛りながら高い打点を出す事が出来る
青緑のような比較的遅くて素早く横に広げるのが苦手なデッキに対して強烈な強さを発揮する
対戦相手のクルーゾーンが事故を起こしたらまず負けない
弱み
速攻デッキで、序盤にどれだけゲームメイク出来るかが大事なのでクルー、手札事故に弱い
防衛が薄いので序盤に盤面を取られると押しきられる
機会
青緑の比較的重いデッキが多くなったら最大のチャンス
速攻デッキのためにナドレで返されるのは嫌なものの実はDEF3以上が多く意外とユニットは残る事があるので、黄関連に対して全く戦えない程不利がついてるわけではない
脅威
後攻だと戦えないというわけではないが、スクランブル持ちが少なく同じような速攻デッキと対戦したとき後攻だとかなり不利になる
ナドレの耐性がある程度あるといってもやはり武力介入されると厄介
デッキダイア
青緑 6:4
黄t黒 4:6
3色トールギス 5:5
緑単 5:5
緑単
強み
緑の得意としてる序盤からのラッシュ力は今環境でも健在で、エルメスシャゲというフィニッシャーも手に入れてより爆発力が増した
同じ速攻デッキである緑赤よりも序盤に出したいユニットの組み合わせにある程度幅があるために手札事故が起こるリスクを抑えられる
弱み
カウンター、破壊工作、制圧、防衛等の相手のターンに干渉する能力に乏しい上に範囲除去の手段も無いためにユニットの殴り合いで勝つ必要がある
とにかくナドレに腹が立つ
機会
ナドレや武力介入など黄に対して辛い要素はあるものの序盤のダメージレースで有利取れていればそのまま押しきれるので大きく不利がついているわけではない これも比較的どのデッキに対しても有利不利少なく対等に戦えると思います
脅威
とにかくナドレ
防衛が薄いのでトールギス等防衛が無いと一気に押しきられるデッキとの対戦だと先行取ってどちらが先に殴り倒すかが大事になる
デッキダイア
青緑 5:5
黄t黒 4:6
3色トールギス 5:5
緑赤 5:5
デッキダイアとかはホントに適当につけたので気にしないで下さい!(^-^; このゲーム新パックが出る度にデッキ構築の幅がかなり広がるしクルーをどう引けるかとかによっても全然変わってくるのでなかなかダイアつけにくいですよね( ´△`)
あくまで個人的なイメージの話なので全然違うイメージをお持ちの方もいらっしゃると思うのでその時は
お前ホントにこのゲーム理解してないよな
って言うてください(*^ー^)ノww
クロボンデッキなどまだまだ他にも環境に居るデッキあるんですがちょっと自分でまだ数こなして試せていないので省かせて頂きました(>_<)
明日京都のフェスタで会う方々はよろしくお願いします\(^o^)/ 多分ガンスリで落ちてペアシールドやることになると思うのでその時は誰か組んであげて下さいww